Реклама в играх – построение экосистемы рынка
Ян Али из Massive Inc. рассказал, почему реклама в играх является очень перспективным рынком, который ожидает значительный рост в ближайшем будущем. Например, исследователи из Yankee Group предполагают, что этот рынок вырастет с 56 млн. долларов в 2006 году до 732 млн. в 2010 году. Учитывая этот факт, Ян Али рассказал, что необходимо сделать, чтобы получить максимум прибыли от этого вида мобильной рекламы.В своей презентации менеджер по региональным продажам Massive Inc. Ян али отметил, что для развития рынка рекламы в мобильных играх необходимо разработать общую стратегию, чтобы избежать ошибок прошлого. Он так же предупредил, что, не смотря на первые удачные опыты в этой среде, необходимо разработать экосистему технологий и сервисов, которые одинаково были бы интересны и для маркетологов, и для рекламодателей.
Проведя восемь лет работы в Microsoft Corp. Али отошел от цифровой рекламы и возглавил отдел продаж в компании Massive, которую Microsoft приобрела в мае 2006 года. Под его руководством компания продвинула более 60 игр самых разных жанров. Компания Massive стала первой динамичной видео сетью, представив маркетологам новую рекламную платформу для достижения вполне конкретных потребителей. Компания провела серьезную работу со своими партнерами, включая издателей игр, маркетологов и рекламодателей по запуску рекламы в играх с учетом ее уместности и позиционирования в игровом процессе.
Сегодня портфолио партнеров компании Massive включает издателей игр, таких как Atari, Vivendi Universal, EA Games, Activision, Konami, Ubisoft, THQ, Sony Online Entertainment, Take Two Interactive, Eidos и 2K Sports.
«Игры становятся главным медиа для маркетологов», — утверждает Али, ссылаясь на удачный дебют «Halo 2», когда в первый день продаж игра собрала 125 млн. долларов, в тот день состоялась премьера мультфильма «Невероятная семейка», она собрала 70,7 млн. долларов.
Другой показательный пример — значительная часть вчерашних телезрителей обратились в религию геймеров и проводят не менее 12 часов в неделю, играя в приставку или Интернет-игры, они утверждают, что игры — самое лучшее развлечение. По словам Али, чтобы достичь аудитории игр, необходимо понять, почему игры действительно важны, и как бренды могут продвинуть свою продукцию в играх.
Обращаясь к теме экосистемы рекламы в играх, Али отметил три фактора, которые необходимо соблюсти для достижения баланса этого направления:
1. Интересы игроков: реклама не должна быть назойливой, не должна прерывать процесс игры, должна быть релевантной и уместной
2. Интересы издателей: реклама должна быть прибыльной, креативной, релевантной, а так же проста для интеграции
3. Интересы агентств/маркетологов: реклама должна быть релевантной, отвечать потребностям заказчика, измеряемой
Есть два типа игроков. Настоящие геймеры, которые в основном используют игровые консоли, обычно, это представители мужского пола. Обычные игроки на две трети — женщины, они предпочитают играть в онлайн-игры.
Для маркетологов есть пять главных площадок для размещения релевантной рекламы:
- игровые сайты (онлайн кампании)
- чемпионаты (спонсорство или релевантный контент)
- динамичная реклама в играх (релевантный бренд-плейсмент в релевантных играх)
- продакт-плейсмент (размещение бренда в самой игре)
- рекламные игры (построение игрового процесса вокруг конкретного бренда)
«Игроки вовлечены в игровой процесс, но они не многозадачны», — объясняет Али. — «90 процентов игроков играют по интернету, они — конкретная аудитория».
Али так же подчеркнул, что необходимо разработать определенный набор правил для того, чтобы реклама в играх действительно стала полноценным рынком. Для этого рекламодатели должны соблюсти несколько критериев:
- реклама должна дополнять интерьер и антураж игры, но не быть центральной деталью
- размер отображаемой рекламы должен быть не слишком большим, чтобы не концентрировать на себе внимание
- реклама должна находиться на экране не более 10 секунд
«С помощью рекламы в играх маркетологами могут достичь игроков через разные платформы», — комментирует Али. — «И они могут таргетировать рекламу по различным игровым жанрам».
Он обратил внимание на то, как компании Massive и Warner Bros. рекламировали выход фильма «V значит вендетта» в различных игр. Игроки оценили эффективность и оригинальность в 66%.
Заглядывая в будущее, Али предположил, что реклама в играх займет значимый сегмент маркетинга. Если будет создана устойчивая экосистема рынка, он будет обладать громадным потенциалом для маркетологов и издателей. А если игровая индустрия получит новые финансовые вливания, в конечном счете, выиграют и игроки.
//Иван Хрусталев
Похожие материалы
Укрпочта выпустила марку «Олимпийская команда Украины» в Зимних Играх в Пхенчхан
В Национальной филармонии Украины во время торжественной церемонии проводов Олимпийской сборной команды Украины на XXIII зимние Игры в Пхенчхан (Южная Корея) состоялось торжественное спецгашение марки «Олимпийская команда Украины» при участии в. о. генерального директора Укрпочты Игоря Смелянского и вице-президента Национального Олимпийского комитета Украины, президент Федерации биатлона Украины Владимира Брынзака.
«Калашников» зарегистрировал права на автоматы в компьютерных играх
Концерн получил права на бренды автоматов, использующихся в играх
«Онлайн-кинотеатры – угроза для традиционной экосистемы платного телевидения», – CEO Time Warner
Генеральный директор Time Warner говорит о том, что контент производства DC Comics на платформах Netflix и Hulu будет выходить с задержкой
Самые интересные факты об азартных играх
Азартные игры – популярная и уже многими любимая форма развлечений, а с каждым годом игроков становится все больше и больше. Примечательно, но все чаще ряды регулярных игроков пополняют женщины.
Marketing Revolution: круглый стол на тему «Долгосрочное построение брендов»
«Бренд, который проникает в ваше сознание, предопределяет поведение.Бренд, который проникает в ваше сердце, создает приверженность...»Скотт Талго В сентябре 2012 года прошла очередная конференция Marketing Revolution, на которой собрались ведущие маркетологи Украины. Каждая из тем, затронутых на конференции, достойна отдельного внимания.
Реклама в мобильных играх принесли Gameloft 60% выручки
Gameloft опубликовал рекордные итоги второго квартала - выручка издателя достигла 62 млн $. Такой рост компания объясняет успехом на рынке мобильных игр.Выручка Gameloft выросла на 35 процентов в годовом исчислении и на 12,5 процентов в поквартальном.
- Russ Outdoor сменил главного по indoor
Анна Хлопова сменила Павла Гусева в должности руководителя indoor-подразделения Крупнейший российский оператор наружной рекламы Russ Outdoor объявил сегодня о кадровых изменениях в топ-менеджменте.
- Что надо знать о маркетинговых исследованиях не маркетологу
Исследования рынка: сколько стоят, зачем нужны, что получим на выходе? Какие самые распространённые ошибки? Как сохранить много денег при проведении исследований?
- Carlsberg отмечает 200-летний юбилей основателя компании
04 Сентября 2011 Через 200 лет после рождения основатель Carlsberg, Якоб Кристиан Якобсен, продолжает вдохновлять сотрудников компании.
- Женщина – муза маркетинга
Oldi создает клавиатуру для блондинок. Завод "Национальная Водочная Компания" выпускает женскую водку – "La Femme" с фруктовыми добавками и крепостью в 20 градусов.
- Кто такие консультанты по маркетингу и зачем они нужны?
Есть очень много анекдотов про консультантов. Большинство из них довольно-таки злые. Некоторые из них довольно-таки смешные.
- Идеальная реклама для больших продаж
Хочешь узнать, что такое идеальная реклама на самом деле? Читай до конца! Идеальная реклама – это второй этап работы с потребителями и она невозможна без разработки стратегии рекламы.
- Amazon предлагает скидку в $50 на смартфон за согласие на рекламу
Интернет-магазин Amazon пообещал покупателям смартфонов скидку в $50, если они согласятся получить на экране блокировки гаджета персонализированную рекламу.
- Как организовать e-mail маркетинг?
E-mail маркетинг – это один из инструментов интернет-маркетинга, который активно использовался раньше и активно используется сегодня.
- Крупным брендам почти всегда приходится расплачиваться за ложные заявления
В рекламном бизнесе существует огромная разница между проталкиванием правды и ложными заявлениями.